miércoles, 15 de noviembre de 2006

El juego de la burocracia (1-4 jugadores, edad recomendada 18-65)

"Lo único que nos salva de la burocracia es su ineficiencia"
Eugene McCarthy



Historia del juego: Tras un verano de papeleos e intercambio de llamadas y correos electrónicos y un largo viaje desde su país de origen, nuestro héroe ha conseguido alcanzar su meta y ya se encuentra en Alemania. Dispuesto a comenzar el curso como estudiante de intercambio, abre su carpeta para ver los pasos a seguir para formalizar su matrícula...

Objetivo del juego: Ayuda a Impulso a completar todos los requisitos administrativos y obtener así la identificación y el libro de estudiante universitario. ¡Pero cuidado! Nuestro héroe no se distingue precisamente por su paciencia...


Materiales del juego: Para poder jugar son necesarios un dado de 6 caras (no incluído), todos los papeles, fotocopias compulsadas y certificados obtenidos durante el verano (no incluídos), la tabla de horarios de oficina, unas zapatillas de deporte y dominio del alemán y de uno mismo.

(pinchar para agrandar o descargar)

Reglas del juego: Para obtener la identificación y el libro de estudiante es necesario realizar una serie de acciones que culminarán en la finalización del proceso de matrícula. La matrícula requiere que sean entregados los documentos que pudieran faltar y abonado el importe correspondiente. Esto último requiere una cuenta abierta en un banco alemán; cuenta que, a su vez, no puede ser abierta hasta no haber ido a la oficina de extranjería a darse de alta como ciudadano de la UE residente temporal en Alemania por motivos de estudios, lo cual a su vez no puede hacerse sin haber pasado primero a inscribirse en la oficina del padrón municipal, lo que requiere un domicilio en la ciudad certificado por un contrato de alquiler. Sencillo, ¿verdad?
Una vez realizado todo el proceso es necesario acudir a la zona de ordenadores para no sólo dar de alta la cuenta de estudiante que dará acceso al uso y disfrute de ordenadores, impresoras y escáners sino también para abrir una cuenta de impresión con la que tener crédito para imprimir documentos. Ojo, si bien cualquiera puede darse de alta en cualquier momento utilizando el terminal dispuesto a tal efecto, para abrir el crédito de impresión es necesario acudir en horas de atención al público.

Este emocionante juego pone a prueba la agilidad mental de los participantes, que deben prestar atención a los simpáticos horarios de oficina de cada institución para poder acudir a tiempo a cada sitio.

Puesto que eres nuevo en la ciudad, el orden lógico que seguirás es el siguiente:

- En primer lugar debes acudir a secretaría con la inocente intención de formalizar tu matrícula. Allí te dirán que aún no has pagado y cómo tienes que hacerlo, por lo que tendrás que dirigirte a...
- El banco, donde intentarás abrir una cuenta y te informarán amablemente de que debes registrarte en extranjería, cuya oficina se encuentra convenientemente situada a la espalda del banco.
- En extranjería te dirán que no pueden darte de alta sin que estés empadronado, así que te toca irte a la oficina del censo a informar de tu llegada.
- Una vez en la oficina del censo, podrás empadronarte y obtener el documento que te permitirá volver a extranjería a darte de alta.
- De vuelta en extranjería y tras entregar el certificado de haberte empadronado, recibirás un documento para demostrar al banco que puedes abrirte la cuenta.
- En tu nueva visita al banco nadie te pedirá nada para abrir una cuenta, pero bueno, ya la tienes abierta y puedes hacer la transferencia a la universidad.
- Con la transferencia hecha, puedes volver a secretaría para reclamar tus papeles.

La fecha de comienzo es el 12 de Octubre, jueves. Cada jugador tirará un dado y añadirá tantos días a esa fecha, como puntos obtenga en la tirada. Esto determina el día de su llegada y puede tener un gran impacto según la tabla de horarios, ya que significa que no podrán comenzar su viacrucis hasta el día siguiente.
Al comienzo del primer día, cada jugador determina a qué hora sale de su casa tirando un dado y sumando 6 al resultado del mismo. La cifra resultante es la hora en la que está saliendo por la puerta. El segundo día la experiencia le habrá aconsejado levantarse temprano. A partir del tercer día probablemente consulte los horarios la noche anterior para evitar madrugones inútiles.
A continuación cada jugador decidirá, por turno, qué quiere hacer en su día. Un jugador puede seguir el orden propuesto o intentar saltar etapas. En este caso, deberá tirar un dado y ver el resultado en la siguiente tabla:

1 o 2 - Creías que sabíais donde ir, pero no tienes ni idea. Ala, machote, has perdido el día por listo.
3 o 4 - Se te ocurre preguntar en la universidad para que te informen. Consulta los horarios de las distintas oficinas de atención y busca el más cercano a tu fecha y hora. No puedes realizar ninguna acción hasta haber hablado con alguno de ellos.
5 o 6 - ¡Bien pensado! Ve al siguiente sitio.

(ejemplo: en su primer día, el jugador A intenta saltarse la primera visita a secretaría porque le suena que primero tiene que pagar las tasas. Tira el dado y saca un 4, lo que significa que se pasa 2 horas buscando entre los papeles de la carpeta hasta que encuentra la cantidad a pagar y el número de cuenta. El jugador puede ir directamente al banco.)

Los jugadores deberán estar pendientes de la hora que es a lo largo de todo el juego. Cada cambio de un sitio a otro toma un tiempo estándard de 15 minutos. Este tiempo cubre el desplazamiento y la acción realizada en el sitio. Sin embargo, existen varios factores que pueden añadir minutos a este tiempo. Véamoslos en las siguientes tablas.

Sitio desconocido. Cuando un jugador no haya visitado nunca el sitio de su siguiente etapa, deberá lanzar un dado y seguir las siguientes indicaciones:
1 o 2 - Preguntas a un transeúnte para que te indique, pero éste sólo habla dialecto y no te enteras de nada. Añade 30 minutos de dar vueltas a lo tonto y vuelve a tirar el dado para preguntar.
3 o 4 - Has conseguido enterarte de las indicaciones del amable transeúnte, qué lástima que no acabes de pillar a cuanto equivalen 50 metros en la vida real. Añade los 10 minutos perdidos en desandar lo andado cuando te das cuenta de que te pasaste de donde tenías que torcer a la izquierda.
5 o 6 - Que dominio del alemán y de la orientación...llegas al sitio sin problemas

Secretaría. Cada vez que llegues a secretaría, lanza un dado y sigue las instrucciones:
1 o 2 - Uy que mala pata...te ha tocado la borde que además hace como que no entiende del todo tu alemán. Más vale que vuelvas mañana a ver si te toca otra más amable.
3 - Si vienes de pagar, se te ha olvidado pedir resguardo en el banco. Me temo que tendrás que volver allí. Si es tu primera visita aquí, la de secretaría te entiende mal y te remite al señor Völkel. Consulta tu tabla de horarios porque hasta que no hables con él no se deshará el malentendido.
4 - ¿Dónde tienes la cabeza? Te has dejado un papel en casa. Anda, añade 20 minutos y ahora vuelves...si puedes.
5 - El de delante es un plasta y se tira 10 minutos discutiendo con las de secretaría. Añádelos.
6 - Todo va sin problemas. Sigue jugando.

Banco. Si es tu primera visita, añade 5 minutos mientras te atienden. Si es la segunda, tira el dado:
1 o 2 - No te pueden dar cita hasta mañana. Mala suerte.
3 o 4 - Te dan cita para dentro de 2 horas (o, si está cerrado dentro de 2 horas, para la siguiente hora en la que abra el banco,
5 - Entre que se queda alguien libre y que te abren la cuenta se te van 40 minutos.
6 - Hay un empleado disponible ya y encima es eficiente. Tienes potra, chaval.

Extranjería. Entra al edificio, coge número y tira el dado para decidir tu suerte:
1 o 2 - Tienes el número 78 y van por el 17...no sales de aquí hasta la hora de cerrar.
3 o 4 - No hay demasiada cola, añade 20 minutos.
5 - Pasas nada más llegar pero te cuesta entenderte con el funcionario. Suma 10 minutos.
6 - Llegas, entras y sales. Tú sí que sabes, colega.

Censo. Ya sabes lo que toca, ¿no?
1 - No te explicas...la señora del mostrador de información te manda de nuevo para extranjería. Tienes que volver allí para que ellos te manden aquí de nuevo.
2 - El señor que habita la oficina que tienes asignada dice que queda poco para cerrar y que ya no atienden a nadie. Parece que toca esperar a mañana si ya no van a abrir hoy.
3 o 4 - ¡Cagüenlá! No sabías que había que traer el contrato. Súmate 30 minutos para ir y volver, pero no hace falta que vuelvas a tirar el dado.
5 - Todo iba perfectamente hasta que el señor te empieza a explicar el proceso a seguir en extranjería. 10 minutos extra mientras te lo explican de nuevo.
6 - Veni, vidi, vici. Tú has sido funcionario en otra vida, ¿verdad?

Fin del juego: Gana el primer jugador en obtener la identificación y el libro de estudiante, activar su cuenta de usuario para los ordenadores y abrir el crédito de impresión.



Aviso: El presente juego está elaborado a partir de historias reales. Se advierte a los consumidores que no intenten poner en práctica ninguna de las acciones que se describen en el juego. Pueden causar distintos estados de nerviosismo, impotencia, cabreo y mala leche en general. En caso de hacer caso omiso de la advertencia se recomienda llevar consigo a un Sergio o similar.

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